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B站需警惕:游戏收入环比下降,基本盘在动摇?

来源:互联网点击: 发布时间:2021-03-11 19:20

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  文/杨铭

  极点商业(ID:jdsy2020)

  B站管理层在财报电话会中闭口不谈的游戏业务,收入环比的下降,到底是“出圈”多元布局的成效,还是基本盘在动摇?对B站未来而言,到底是好是坏?

  进入2021年才短短两个月,B站已尝尽千滋百味,既有股价持续创新高的高光时刻,也有因涉嫌“侮辱女性”,遭遇大量用户举报抵制、引发舆论哗然的巨大争议。

  2月25日(美东时间2月24日),B站发布2020财年第四季度及全年未经审计财报。B站四季度净营收38.4亿元人民币,超过市场预期的36.7亿元,月均活跃用户(MAU)同比增长55%,达2.02亿。

  与此同时,B站亏损进一步扩大。按美国通用会计准则(GAAP)计算,净亏损为8.437亿元。加上2020年前三季度的亏损金额21.8亿元,B站全年亏损超过30亿元。

  B站净亏损

  这意味着,“破圈”1年之后,B站仍没有解决盈利大难题。不过,从最新441.73亿美元市值来看,其超过两个爱奇艺(185亿美元),或者3.32个微博(132.55亿美元),进入国内上市互联网公司10强。表明资本市场对B站目前亏损相对宽容,对未来发展抱有预期。

  B站目标不止如此,根据B站董事长兼CEO陈睿的说法,到2023年内,B站MAU要做到4个亿——目前还有整整一半缺口,不到两年内要完成2亿用户增长。

  这意味着,未来两年内,B站仍需不断降低门槛,弱化二次元属性,不顾一切谋求更多用户增长。问题是,随着竞争加剧,视频存量时代也正在到来,B站用户增长也面临天花板增长。

  在商业模式迟迟没有跑通,特别是基本盘——游戏业务收入下滑情况下,B站需要花费更大代价和更多亏损,才有望实现陈睿2023年4亿MAU的目标。按照亏损速度,B站目前持有的128亿元现金及现金等价物等,也恐怕支撑不到2023年。(2020年6月30日,B站还持有现金156亿元)

  那么,B站管理层在财报电话会中闭口不谈的游戏业务,其收入环比的下降,到底是“出圈”多元布局的成效,还是基本盘在动摇?对B站未来而言,到底是好是坏?

  01

  游戏收入首次环比下降

  过去的2020年,可谓是B站离二次元文化越来越远的“破圈”之年。

  从5月份推出宣传片《后浪》、8月播出首档说唱节目《说唱新世代》播出,再到9月出品青春剧《风犬少年的天空》,年末“最美的夜”新年晚会,从内容破圈到商业化探索,B站都明显加快了脚步。

  这些动作,是推动B站2020年营收和用户双增长重要原因。

  从第四季度具体营收来看,仍是游戏、增值服务、广告和电商四大业务板块。B站游戏业务营收11.297亿元;直播及增值服务营收12.472亿元%;广告营收为7.224亿元;电商及其他业务营收人民币7.408亿元。

  从业务营收构成来看,直播及增值服务、广告、电商及其他三大板块均取得了较高的增长,但游戏营收却出现了首次环比下滑——2020年,B站游戏一季度收入11.5亿、二季度收入12.48亿、三季度收入12.75亿,四季度收入11.3亿元,成为2020年营收最少的一个季度。

  游戏是B站基本盘。上市之初,游戏收入曾占B站整体营收近八成,饱受营收单一诟病。因此,B站的种种出圈动作,也是希望通过多种多元化布局,增强其他业务营收能力,改变营收单一局面。

  比如广告收入连续七个季度大幅增长,就是B站在商业化多元布局上的最直观体现。

  因此,外界需要搞清楚的是,游戏收入的下降,是多元化布局中,B站内部主观因素刻意控制导致,还是客观原因比如竞争力下降所导致。

  从多元化这个角度来看,游戏收入在总营收中占比下降,这是一直想撕掉游戏标签的B站所希望看到的——从2019年开始,游戏业务贡献的收入在整体营收占比就在逐渐下降,四季度游戏业务贡献收入占比已降至29.4%。

  但是,这并不意味着,以陈睿为首的B站管理层,希望看到来自游戏收入的下降。

  B站董事长陈睿

  这个道理很简单,对腾讯、网易以及任何一家有游戏占比的企业来说都一样。因为在字节跳动、阿里、快手等都加大游戏布局、无比渴求当下,游戏在未来很长一段时间,仍是互联网领域最大现金流——甚至没有之一。

  没有任何一家企业,会傻到放弃这个最大现金流。B站同样如此。

  这一点,从B站近年来投入大量精力、资金频频在游戏产业布局可见一斑。

  仅仅是2020年,24笔投资中就多达8家是游戏公司,其中包括掌派科技、千跃网络、米画师和Access!、影之月等数家游戏相关公司,并成立了杭州干杯电竞,并推出了自研游戏《机动战姬:聚变》等。今年初,B站还投资了成都洛斯特。另外,B站还重金拿下了《英雄联盟》中国大陆地区连续三年的全球赛事独家直播版权。

  因此,B站游戏的营收环比下降,只会来自其他原因。

  02

  难寻《FGO》替代者

  “B站游戏收入的环比下降,有两方面的原因,一是在《FGO》后时代,B站并没有找到替代者;二是B站出圈过程中,二次元属性有所减弱,导致B站这个渠道,对游戏制作商的吸引力有所减弱。”有资深游戏制作人士如此表示。

  以往B站最赚钱的游戏,是2016年拿下独家代理权的《FGO》(《命运-冠位指定》)。按照陈睿的说法,这也是中国历史上最成功的日本引进游戏,没有之一。

  整个2017年,B站有超过一半的营收来源于《FGO》这一款游戏。因此在B站2018年递交招股书以后,有网友调侃B站是被《FGO》玩家氪出来的上市公司。

  FGO游戏

  此后,随着偏小众的《FGO》生命力的减小,以及B站开始多元化布局,《FGO》在B站地位有所下滑,成了B站Fate系列IP商业循环中的一环,《FGO》在B站营收里占比也越来越小。

  从2020年来看,虽然《公主连结Re:Dive》、《碧蓝航线》二次元游戏表现都算不错,以及B站协助了米哈游《原神》的出圈,但依然没有找到像《FGO》那样能激活B站强大二次元用户群体的爆款。

  特别是《公主连接》,B站2020年上半年为《公主连接》拿出了空前的宣传力度,不仅陈睿首次出镜手游宣传广告,连公司大楼都用来展示游戏下载的二维码。甚至,B站在网站首页最显眼位置添加了《公主连接》广告,并在多个渠道进行投放。

  目前,B站游戏收入中,虽然《公主连结》表现不错,但缺少如《FGO》背后的IP加成效应,始终没有达到《FGO》当初的热度,以及贡献B站管理层预期中的营收数字。

  另一个重要原因,是B站游戏商业模式主要以代理发行和联运为主,也就是作为渠道,与游戏厂商五五分成收入。

  不过,B站作为渠道的优势正在日益下滑。随着二次元、女性向等细分垂类游戏崛起,越来越多的游戏制作公司选择自研自发,比如《原神》发布后,由于B站服务器和官方服务器无法打通数据,大量玩家离开“B服”前往米哈游官方重新登陆。

  另外,TapTap这样不收渠道费的游戏社区,以及西瓜视频、抖音、快手等短视频平台,也是游戏商选择渠道之一。

  Sensor Tower商店情报平台的数据显示,截至2020年11月,中国所有手游发行商在全球APP Store和Google Play的收入排名中,B站仅名列22位。

  难以拿到重磅游戏独家代理权的同时,花费很多精力、很高成本的自研游戏,B站也一直没有太大突破。

  自研是行业整体大趋势,各大游戏公司都在反复强调自研的重要性,并且不断加码研发。B站做游戏自研,同样被外界看来是非做不可。一方面,能够减少B站游戏对外部产品的依赖,另一方面,也能拓宽游戏业务线,打造自主IP。

  2020年7月底,B站在游戏新品发布会“你的幻想世界”上,一口气公布了11款新游戏,其中包括B站自研游戏《黑潮:深海觉醒》,围绕自有IP《灵笼》改编的手游《灵笼:火种》,但从四季度财报表现来看,几乎贡献没有太大营收。

  因此,对B站而言,在索尼4亿美元大手笔投资之后,2021年需要从《刀剑神域黑衣剑士:王牌》、《机动战姬:聚变》等即将上线的14款新游戏中,找到一个后“FGO”时代的合格继任者,在稳住游戏收入下降的同时,证明B站与腾讯、网易等综合性巨头等“研运一体”的独立发行公司相比,也有长期绑定核心消费群体的能力。

  03

  得罪女性用户,会失去这个市场吗?

  不过,这并不容易。

  B站游戏业务的核心优势是二次元,这也是行业看好的增量市场,大厂都在布局。

  游戏工委的数据显示,2019年,我国二次元游戏用户为1.16 亿,与2016 年相比年复合增速为13.2%。2020年第一季度,二次元游戏用户增加至1.31亿。目前二次元游戏用户规模占总游戏用户规模比例约五分之一,贡献销售收入约占十分之一,消费潜力有待挖掘。

  应该说,B站在这个市场得天独厚,拥有网易、腾讯等竞争对手所不具备的核心优势——优质的用户资源(B站称之为Z)。

  问题是,B站的多元化“破圈”,虽然从用户数量来看得到了突破性的增长,但原有社区文化也在“破圈”中面临严峻挑战,会导致众多二次元用户不满。

  “自从B站破圈以来,‘小破站’早就没有原先的氛围了。”一位B站Z世代用户抱怨,B站老用户多是二次元忠实粉丝,也是B站游戏最忠实的付费用户,但随着生活类、影视类新用户的大量涌入,明显感觉到了二次元用户被边缘化。

  事实上,B站发行的游戏大部分有二次元属性,B站游戏主要付费人群同样是二次元人群,当越来越多二次元用户不满B站,这可能是B站游戏收入环比下降、增长减缓的一大原因。

  另一方面,B站还有可能失去女性游戏用户市场的危险。

  当前,女性游戏用户市场不断扩大。来自游戏工委的数据同样显示,2019年我国女性游戏用户规模3亿人,2020年第一季度达到3.57亿人,同期相比增速为3.1%。

  从国际知名咨询机构弗若斯特沙利文(Frost&Sullivan)发布的趋势来看,中国女性向游戏市场规模正处于上升期。腾讯、网易、完美世界等老牌游戏厂商相继入局,预计2023年中国女性向游戏市场规模将达到958亿元。

  不过,B站最近却因为“女性歧视”争议,屡上热搜。表面来看,导火索是一部名为《无职转生》的动漫作品,根源却是由于B站审核机制本身的问题,像《无职转生》这样蔑视女性的动漫,并不是孤例。

  越来越多女性发现,B站蔑视女性和打软色情擦边球已经痼疾已深,并且大面积封禁女性账号,因此B站被女性用户抵制,多品牌取消与B站的合作。想要吸引更多女性用户为B站游戏业务买单,恐怕有点难。

  因此,在新兴业务还不能撑起B站盈利重担(目前来看难有更大突破),或者其他业务增长速度没有超过亏损幅度时,比如广告业务——根据B站副董事长兼 COO 李旎的说法,2021年暂时不会增加广告量,还是保持在5%。这表明广告等业务增收有限,与B站向4亿MAU目标进军时的成本支出、营销费用不成正比。

  事实上,即便营收结构多元之后,游戏营收也是B站营收的“主心骨”。现在,基本盘游戏收入的下降,对“成立11年、亏损11年”的B站来说绝不是什么好消息。那么,B站又靠什么,去实现4亿MAU的目标呢?

  或许,这就是B站计划回归港交所的重要原因——游戏收入下降了,但可以通过二次上市融资补血。

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